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취업 : FROM SOFTWARE (Japan) 재직








안녕하세요 52기 김동원이라고 합니다.
컴퓨터에 관심이 많았던 저는 컴퓨터하드웨어와 웹관련 디자인을 배우다 현실에서
제 작품을 만들어보고 싶은 욕심에 인테리어를 배우게 되었습니다.
하지만 상상과는 전혀 다른 현실에 인테리어디자인을 그만두게 되었는데 그때 잠시 맛만 봤었던 CG쪽으로 눈길이 갔습니다.

그 즉시 검색을 통해 여러학원을 알게 되었지만 소수정예로 운영되고
면접을 통해 학원생들을 선발한다는 말에 믿음이 갔습니다.


면접에 "컴퓨터안에서는 한계가 없고 내자신이 신"이라는 황당한 말에도 웃으시던 실장님과의 면접을 마치고 합격통보를 받아 학원을 수강하게 되었습니다.
그동안 맥스를 쭉 사용하던 저는 마야의 인터페이스에 어려움을 많이 느꼈고, 애니메이션이나 맵핑등 여러가지 지식부족, 그리고 학원을 병행하면서 회사까지 다니느라 더욱 힘들었습니다.
하지만 임수진 선생님과 같은 동기 학원생분들의 도움을 받아 모델링, 맵핑, 리깅, 애니메이션등 차근차근 공부를 할 수 있게되었습니다.
그러던 도중에 아머드코어FA의 인트로를 보게되었고, 아머드코어FA의 화이트글린트로 포트폴리오를 만들기로 결심하게 되었습니다.
그냥 단순히 멋있어서 접근했던 화이트글린트는 예상외로 너무 힘들었습니다.
우선 나온지 얼마 되지 않아 프라모델도 없었고 인터넷상에 떠도는 데이터라고는 컨셉사진 한장이 다였습니다.
더이상의 데이터가 없는것을 깨달은 저는 우선 PS3와 아머드코어FA의 게임, 그리고 캡쳐보드를 사 파츠를 전부 캡쳐하기로 결정했습니다.
다행히 게임내에 데칼이라는 시스템이 있어 파츠별로 캡쳐하는데는 어려움이 없었지만, 최대한 해상도를 높여서
캡쳐를 하다보니 이미지수가 너무 많아 그걸 전부 모아 다시 하나의 이미지로 만드는데도 시간이 많이 걸리게 되었습니다.
이윽고 그 이미지를 가지고 모델링을 시작했을때는 별다른 어려움이 없었지만, 맵핑을 진행하게 되었을때는
그동안 깔끔하고 새것같은 느낌만 주는 재질을 했던 저에게는 더티작업이 너무 큰 벽이였습니다.
제일 처음에는 방법을 잘 몰라서 무작정 포토샵에서 브러시한줄 긋고 렌더링걸어서 확인하고
다시 한줄 긋고 렌더링걸어 확인하며 캐릭터의 맵핑을 진행하였습니다.
맵핑진행이 끝난후 리깅작은 의외로 순조롭게 작업을 맞췄고, 그 이후에 셋드리븐으로 윙의 트랜스와 윙엔진의 트랜스작업, 그리고 어설트아머의 기술시 발동되는 코어, 어깨, 팔, 무릎, 다리쪽 기믹이 열리는 작업도 모두 셋드리븐으로 작업을 진행하였습니다.
하지만 여기서 아머드코어의 가장 큰 단점이 보이게 되었습니다. 아머드코어는 다른 메카닉과는 달리 관절의 자유가 거의 없었습니다.
이런 극악의 가동률을 가진 아머드코어의 한계점을 넓히기 위해서는 관절부분을 다시 손봐야했습니다.
그동안 모아둔 건담의 프라모델을 보고 화이트글린트의 관절부분을 조금씩 다시 손을 보고 맵핑작업과 리깅작업을 다시 진행하며 콘티제작에 들어갔습니다.


이 문제는 애니메이션의 작업과 배경제작이 들어갔을때 파악이 되어 다시 화이트글린트의 특징을 연구하고, 콘티제작에 들어갔습니다.
다시 연구한 결과 아머드코어에는 게임컨셉에 맞게 부스터액션과, 스피드, 미사일과 폭발, 총사용의 필수적이였고,
화이트글린트에는 Vangard Overed Booster와 살린미사일이 가장 큰 핵심이였습니다.
더구나 지금까지 나온 아머드코어의 기체중 가변형의 최초 모델로써 트랜스되는 엔진과 윙부분의 애니메이션이
가장 큰 특징이기때문에 그걸 살리기 위해서 Vangard Overed Booster를 다시 제작하게 되었습니다.
다행히 이 시기에는 화이트글린트를 포함, Vangard Overed Booster의 프라모델이 나와서 추가로 제작할시에는 프라모델을 참고하며 작업, 모델링과 맵핑까지 끝내게 되었습니다.
그리고 다시 작업한 콘티와 배경까지 확정짓고 Vue프로그램을 사용하여 배경을 제작하면서 배경제작에 들어갔습니다.
애니메이션도 재작업된 관절로 최대한 스피드를 살리고, 영상의 가장 큰 핵심이라고 단정지은 Vangard Overed Booster의 퍼지장면과 마지막 어설트아머의 씬을 좀 더 연구하기 시작했습니다.
퍼지에 대해서는 파편하나하나에 애니메이션을 주었고, 마지막씬은 마야 플러그인 Ruins와 Pulldownit을 사용하였습니다.
그리고 가장 골칫거리였던 화이트글린트의 부스터는 플루이드로 해결이 나지 않아 Cloud파티클로 마무리 지었고,
Vangard Overed Booster의 부스터는 플루이드쉐입과 연동하여 해결을 하였습니다.
그리고 나머지 그라운드 먼지는 스프라이트로 마무리 짓고, 조그마한 파편은 인스턴스로 연동하였습니다.
여기까지 완성된 마야씬과 Vue씬의 렌더링 작업을 시작하게 되었고, 이 작업도중에는 일본어를 공부하였습니다.
렌더링이 끝나고 합성을 진행했을때는 기본적인 합성은 누크에서 그리고 이펙트와 맵소스를 ambient color에 집어넣은 더티맵은 After effect에서 마무리를 지었습니다.
소스까지 직접 만드느라 시간이 너무 많이 걸렸지만 나름대로 기초부터 실력을 닦을수 있어서 너무 좋았습니다.
백지나 다름없는 지식으로 혼자서 많은 양의 작업을 진행하다보니 도중에 슬럼프도 많이 겪었고,
더구나 몸에 무리가 많이 가게 되어 여러모로 힘들었습니다.
그럴때마다 옆에서 힘이 되준 임수진선생님과 같은기수인 승헌이형, 대수, 경보, 같은기수는 아니지만 먼저 아머드코어를 제작하셨던 고우성씨께 많은 감사를 드립니다.


마지막으로 SF필름스쿨 학원생여러분 화이팅 하세요!!!!!
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제목: KIM DONG WON
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