※ SF필름스쿨은 국내 및 해외 헐리우드업체들로부터 실력을 크게 인정받는 세계 최고의 교육기관입니다.


취업 : (주) DREAMHANS STUDIO 재직



안녕하세요. 반갑습니다. 저는 VFX정규과정을 수료한 김호운입니다.
vfx한다고 하던일 그만둔지 벌써 2년이라는 세월이 흘렀군요. 그동안 SF필름스쿨과 함께 할수 있었던건 저에게 아주 큰 행운 이었던 것 같습니다. 갑자기 2년이라는 세월을 뒤돌아 보니 눈물이 날려고 하네요. (ㅜ ㅜ 훌쩍 ㅋㅋ) 저는 2년중 6개월은 다른 학원에 있었습니다. 첨부터 여기 sf필름스쿨을 만났으면 하는 생각도 이제와 잠깐 해봅니다. 그만큼 SF필름스쿨은 저에게 아주 소중한 곳입니다. 특히 연구소 ㅋㅋ 벌써 여기서 생활 한지 8개월이 넘었군요. 이젠 집 같습니다. ㅎㅎㅎ


처음 아트웍 수업 시간이 생각 나는군요. 저에게는 너무 낯선 아트웍. 그래도 그림도 그려보고 인체 해부학에 관한 공부도 해보고 나름 신기하고 재미있었습니다. 아직도 시체 해부하는 영상이 생각나는군요.ㅎㅎ 그래도 역시 가장 재미 있었던건 스컬핑 작업 이었습니다. 초등학교때 찰흙으로 만들기 한게 마지막이었는데 비슷한걸 만지작 거리니까 약간 동심으로 돌아 가는 것 같기도 하고 어려웠지만 재미있게 작업을 했었습니다. 물론 조쌤에 훌륭한 가르침 덕분에 끝까지 잘 마무리해 완성까지 할수 있었습니다. 아 철사 꼬는건 생각보다 힘들었습니다. 잘못하면 손에 물집생겨요. ㅋㅋㅋ


포폴 진행은 엑시과정 거의 끝날 쯤에 시작을 하게 됐습니다. 원래 팀작업을 했었는데 그게 엎어지는 바람에 다른 기수들에 비해 늦게 시작을 하게 됐습니다. 시작을 하면서 참 많은 고민을 했습니다. 스컬핑 작업을 했던 녀석으로 할까 아님 다른 케릭터를 찾아 볼까. 그러던중 마린이란 녀석을 맞났습니다. (ㅋㅋ 귀여운 녀석) 모델을 정하고 콘티를 만들고 모델링을 시작을 하였습니다. 아 후배님들은 콘티에 신경을 정말 많이 쓰셔야 합니다. 완벽한 콘티일수록 작업시간이 엄청나게 줄어 듭니다.


저는 연구소에 들어와서 작업을 시작 하였습니다. 들어오기전에 달랑 다리한게 모델링 한거 밖에 없었습니다. 그러고 보면 모델링이 가장 오랜 시간이 걸렸습니다. 삽질도 많이 했고 또 둥글 둥글 한 녀석이라 마야에 힘을 빌리기도 했습니다. 또한 실장님께 많이 혼나기도 하구요. 그때는 서운한 점도 있었는데 지금 생각해보면 그것 때문에 오기로 더 열심히 하지 않았나 생각합니다.
생각보다 오랜시간을 투자한 모델링이 끝나자 그다음부터는 작업속도가 붙기 시작해 빠르게 진행 되었습니다. 중간에 리깅중 문제가 있었긴 하지만 최쌤께서 친절히 해결해 주셔서 그나마 삽질을 줄일수 있었습니다. 맵핑도 막히는 부분이 있었긴 하지만 실장님을 비롯한 최쌤 연구소 식구들의 조언을 받아 포기하거나 쉬지 않고 그냥 될 때까지 앉아서 열심히 했습니다. 잠자는 시간 말고는 매핑만 죽어라 했던거 같습니다.  


매핑이 끝나자 또 한번 막혔던게 쉐이딩이었습니다. sence 자체가 너무 무거워 FG를 쓸수 있는 상황도 아니었습니다. 해도 해도 생각해던 땟깔이 나오지 않았습니다. 그냥 가야 하는 건가 고민 하던중 최쌤을 찾아 뵙고 조언을 받아 믹스컬러를 이용하여 문제를 해결 할수 있었습니다.
메트페이팅 때문에도 일주일 정도를 고민을 했는데요. 생각했던 콘티는 아무래도 메트로는 한계가 있는겁니다. 일주일 동안 자료를 찾고 테스트 작업도 해보고 해도 도저히 안돼는 겁니다. 상담에서 최쌤도 3D 오브제트가 들어가야 한다고 말씀하시고 해서 콘티를 확 갈아 엎어 버렸습니다. 자료 검색 하던중 소스하나에 딱 필이 꼬쳐 지금에 마린 콘티 탄생하게 되었습니다. 콘티가 정해지자 메트페이팅도 슥슥 빠르게 진행 되었습니다. 1주일 만에 끝내고 수정 작업까지 다해서 2주정도 걸린 것 같네요.
애니메이션은 처음에는 자료없이 예전에 배운대로 그냥 키를 잡았습니다. 근데 너무 이상하더군요. 그래서 고민 끝에 모캡 데이터를 이용하는 방법을선택 하였습니다. 물론 모캡 데이터를 직접적으로 사용하지는 않았구요 시퀀스 뽑아 낸뒤 로토스코프에 배경으로 깔고 그 움직에 똑같이 맞춰서 키 작업을 하였습니다. 그것도 생각보단 쉽지 않았습니다. 구조는 비슷하지만 신체부분 크기가 달라 마린에 맞게 작업을 했어야 했습니다. 마지막에 나오는 지또한 춤추는 영상을 구해서 똑같이 배경으로 깔고 작업을 했습니다. 러프하게 작업하지 않고 거의 한프레임씩 따는 형식으로 키를 잡았습니다.


그리고 랜더링을 들어갔습니다. 여기서 또 한번 한달정도 시간이 날아 갑니다. 모델링 빼고 두 번째로 많은 시간이 들어 갔습니다. 급한 맘에 ①셋팅을 많이 연구하지 않았고 움직이는 ②영상이 아닌 스틸로만 테스트 해본 결과 였습니다. 첫 번째 때문에 랜더링 시간이 엄청나게 길어 졌고 두 번째 때문에 그 한달을 헛고생한겁니다.ㅜㅜ 멍청한거죠  처음 시작할 때 딱 한 시퀀스만 확인해 봤어도...ㅜㅜ
랜더링 걸린 시퀀스들이 다 심하게 지글거려 도저히 쓸수 없는겁니다. 일주일동안 이것 저것 다 했는데 도저히 안돼는 겁니다. 그래서 그냥포기 하고 가야 하나 하고 있는데 엑시가 7.0으로 버전 업 되면서 멘탈레이도 같이 버전 업이 된겁니다. 그래서 조절할는 수치가 달라지고 옵션이 하나가 더 생긴겁니다. 그놈이 범인이었던겁니다. ㅜㅜ 문제점을 발견하고 셋팅을 다시 점검 하고 해서 랜더링을 다시 시작해서 10일정도만에 끝낸 것 같습니다. 3분의1로 줄어든거죠. 후배님들도 저 같은 실수 하지 마시고 꼭 미리미리 확인 하세요. 모르면 최쌤께 고고싱. 안그럼 저처럼 삽질 하게 돼요.^^;;
저 같은 경우는 작업하는동안 거의 게임이나 다른 것을 하지 않았습니다. 가끔 알바 하는거 빼고는 작업만 열심히 했습니다. 그래도 6개월이나 걸렸네요. 후배님들도 앞으로 작업하실 때 안된다고 게임을 한다거나 다른 것을 하지 마세요. 그러면 그때 바로 슬럼프가 찾아 옵니다. 제가 아주 여러명 봤습니다. 안될수록 더 잡고 매달려야 합니다. 죽어라 매달려야만 그 벽을 뛰어 넘을 수 있습니다.


이렇게 해서 6개월이라는 시간이 걸려 고생고생 끝에 마린이 탄생하게 되었습니다. 작업 할때도 그랬지만 정말시간이 엄청 빨리 지나간 것 같습니다. 그동안 많은 연구소 가족들이 바뀌었는데 함께 지냈던 많은 가족들이 보고 싶네요. 다들 너무 그리울 것 같습니다.
3D 입체 영상을 만드는 드림한스라는 회사입니다. 이제야 드디어 한발을 걸쳤네요. 이제 시작입니다. 앞으로 쉬지 않고 목표와 꿈을 이룰때까지 열심히 할것입니다.
여기까지 올수 있게 도와 주신 실장님, 학부장님, 최선생님, 임선생님, 조선생님.. 너무너무 감사하고 사랑합니다.
그리고 연구소 가족들도 다 고맙고 사랑해요.
SF필름스쿨 FOREVER~~~
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제목: KIM HO WOON
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